The Good Goal Teams. Experimentando un proceso de Design Sprint Series. Case Study.
Durante la fase final del Bootcamp de UX/UI Design en UXER School, pude experimentar un último e intenso aprendizaje -por el momento-. La escuela nos propuso realizar durante una semana la experiencia de “resolver problemas y testear nuevas ideas en solo cinco días”, el conocido Design Sprint Series de Google Ventures, ideado por Jake Knapp y su equipo. Todo nuestro trabajo se realizó en equipo y en remoto, una de las experiencias profesionales que nos ha traído esta pandemia mundial de la que aún no hemos salido.
Desde el primer día estuvimos totalmente activados. Nuestras facilitadoras Mari Huasasquiche y Marta Falcón nos explicaron los principios básicos de la metodología Sprint en una dinámica teórico-práctica muy productiva, y que para mí generó una dinámica de aprendizaje y de utilidad muy enriquecedora.
Nos explicaron que un Sprint es “un proceso rápido para encontrar respuestas a través de prototipado y testing con nuestros clientes”, y que da a los equipos la posibilidad de crear un atajo entre la idea y el aprendizaje asociado al producto antes de construirlo y lanzarlo.
En el libro “Sprint”, Knapp expone en las primeras páginas que en sus procesos de creación de productos necesitaba optimizar procesos para avanzar rápido en la búsqueda de soluciones a desafíos. Eso hace que en estos días no se permita estar dando vueltas y vueltas a los detalles ni tampoco perder tiempo con trabajos poco importantes.
“Los sprints ofrecen un camino para resolver grandes problemas, para probar nuevas ideas, para realizar más trabajo y hacerlo más deprisa”.
Conocimos los elementos básicos de un sprint, desde el reto y el equipo a la metodología, el espacio y el tiempo. En poco más de media hora, conocíamos las “reglas del juego” para ponernos manos a la obra. Conocimos a nuestros equipos y comenzamos a entender el proceso.
DÍA 1: ENTENDER Y DEFINIR
Este día se trata de definir el verdadero problema, articulando suposiciones, identificando al usuario y lograr que todos los stakeholders estén alineados en el mismo objetivo y con la misma información.
Conocimos a nuestras clientas y decisoras — Nerea, Nadia y Nicole — , las promotoras de la App “The Good Goal”, que nos presentaron su proyecto y su reto. Nos quedó claro desde este mismo momento que ellas eran las que mejor conocen el problema y las que tomarían las decisiones para seguir avanzando.
The Good Goal es una aplicación que ayuda a los jóvenes concienciados con el medio ambiente a conocer el impacto ambiental de sus acciones y a mejorar sus hábitos sostenibles de una forma fácil, accesible y motivadora. Lo consiguen a través de pequeñas acciones del día a día, motivándolos a través de una dinámica gamificada y con información útil y fácil de entender, facilitada por la aplicación.
Se trata de una App móvil enfocada a jóvenes conscientes con el medioambiente, que nos propone retos para ser más sostenibles en un contexto mundial de alto impacto humano sobre el medio ambiente, con consumos frenéticos de los recursos naturales. Nos explicaron que un objetivo de prioritario de su App es solventar el gap entre la conciencia individual y la implicación medioambiental real de las personas.
Nos presentaron a María, la User Persona en base a la cual habían diseñado la App.
Reto propuesto por el cliente:
¿Cómo podríamos crear un modelo de retención de usuarios/as que genere engagement?
Nos pidieron que en los siguientes 5 días debíamos conocer, idear, decidir, prototipar y testear nuestro prototipo en torno a dicho reto centrándonos en objetivos de:
- captación de usuarios y difusión de la app-web-servicio
- alargar el ciclo de vida de los usuarios en la app
- crear comunidad más allá del uso individual de la app
Tras conocer el proyecto, el objetivo de las clientas y su reto de diseño, nuestro primer paso fue idear un Costumer Journey, un mapeo de los puntos de contacto del usuario con la App, en busca de acciones, actores, necesidades y puntos de mejora en las distintas fases de interacción con la app. Pensamos en un usuario que inicialmente hubiera incorporado la App con cierto entusiasmo, pero que con el paso del tiempo hubiera perdido la motivación y el compromiso medioambiental (engagement). Centrándonos en estos dos últimos focos, vimos tres fases que nos interesaron: una cierta fase de desmotivación, otra de desenganche parcial y una necesidad de retrospectiva por lo conseguido como recuerdo de las acciones en la App.
El siguiente paso, dentro de nuestra metodología de Design Thinking y en esta primera etapa de comprensión del reto, fue analizar cómo podríamos (HMW — How Might We) desarrollar mejoras en función de esas oportunidades surgidas de las necesidades.
El criterio que tendríamos en mente durante todo el Sprint sería “trascender de lo individual a lo colectivo y extender el movimiento más allá del producto digital”, para “generar un modelo de retención de usuarios que generase engagement”.
La voz de las clientas:
La última tarea del lunes consistió en encontrar un objetivo para el Sprint.
Después de este ejercicio de divergencia e ideación, hablamos con nuestras clientas, para comunicarles nuestro trabajo para que ellas eligieran la opción que les pareciera más oportuna para enfocar nuestro trabajo en el resto de la semana. Fue una decisión rápida y ágil.
Objetivo del Sprint para nuestro equipo:
“Creación de una comunidad alrededor de la App para generar engagement”. (Cómo podríamos conseguir que tu propia comunidad te ayude a reenganchar con la app).
Esta fue su decisión, acordada con nuestro equipo, para seguir trabajando en los cuatro días que nos faltaban.
DÍA 2: IDEAR
El segundo día trata sobre explorar múltiples formas de resolver el problema, sin importar si es viable o no. Esta libertad para explorar y ser creativos con la solución a menudo puede darnos conceptos e ideas muy novedosas.
Nuestra primera tarea consistió en una búsqueda individual de ejemplos sugerentes para nuestro reto, creando un Panel de inspiración compartido con el equipo, y de los que rescatamos aquello que más nos gustó, anotando las buenas ideas sobre la marcha que nos sirvieran de estímulo para el siguiente paso. Se trataba, según nuestro manual de Sprint, de remezclar y mejorar.
Lo siguiente fue hacer una sesión de lluvia de ideas (brainstorming) de 20 minutos, de la que surgieron 71 ideas a sondear (prima más la cantidad que la cantidad en este tipo de actividades). Tras una nueva organización por categorías y una votación para converger, agrupamos las ideas más votadas en un solo post it, bien guiados por nuestras facilitadoras, que nos recordaban que no olvidáramos el objetivo ni los criterios guía del día anterior.
Nuestro propuesta de solución en este momento se resumía alrededor de este post it:
“Comunidades pequeñas gamificadas por diferentes niveles de expertise y con tareas asignadas a cada nivel, con eco-coaches de acompañamiento”
El proceso de trabajo seguido a continuación para esbozar la solución, viene resumido en los cuatro pasos del esquema siguiente.
- Notas: garabatos con posibles ideas de solución de lo trabajado hasta el momento.
- Ideas: reunir información básica, generando de ideas de baja fidelidad.
- Crazy 8’s: pensar variantes rápidas, generando alternativas. Es un ejercicio rápido de ideación de 8 ideas prometedoras generadas en 8 minutos. No importa la pulcritud. La idea básica es contestar a “¿De qué manera podríamos hacer esto?”.
- Solution Sketch: Esbozo de solución en el que plasmar los detalles, enfatizando más el pensamiento crítico que el diseño visual, en este momento carente de interés. Lo que vamos a mostrar al equipo al día siguiente.
Nota: Muchas veces, el ejercicio de Crazy 8’s genera revelaciones sobre diferentes formas de enfocar una idea. Y otras veces se muestra menos productivo, porque nos parece que la buena idea era la primera. En nuestro caso, fue una mezcla de las dos cosas.
DÍA 3. DECIDIR
No hay tiempo para prototipar todas las ideas del equipo, por lo que es necesario tener un proceso para decidir cuál es la mejor idea y cuales debemos abandonar
Del trabajo individual del día anterior surgió una colección de ideas dignas de enmarcar, aunque en este momento nadie conocía las ideas de los demás componentes del equipo, que habían sido desarrolladas individualmente.
La primera actividad de este día consistió en hacer las actividades Art Museum y Speed Critique, que consistían en observar las ideas surgidas de los compañeros y votar por las que más nos gustaran, después cada persona desvelaba cuáles eran sus ideas y el autor de cada idea votada explicaba al equipo desarrollando un poco más en profundidad sus las mismas. Los demás tomaban nota y reflexionaban. En cuestión de 10 minutos se debía decidir la propuesta definitiva.
A continuación creamos un Story Board con una historia de usuario en función de las mejores ideas recogidas de nuestro marco.
Y decidimos. Nuestra solución en este momento era la siguiente:
- Se trata de generar equipos de usuarios de la aplicación, a modo de comunidad, con diferentes roles y funciones según sus puntuaciones medioambientales y su evolución en la app.
- El rol de amateur se refiere a personas recién llegadas a la App o que no tienen todavía unos hábitos muy sostenibles. Reciben tips sobre las dudas que planteen al equipo para superar retos sostenibles.
- El rol intermedio corresponde a personas que tienen la función principal de dinamizar y animar al resto del equipo, proponiendo también recursos de lectura o eventos disponibles.
- El rol de master guiará a los amateurs en sus dudas, recibirá notificaciones de los más inactivos para intentar volver a motivarlos, y si los reengancha recibe beneficios exclusivos de los Partners .
- Cuando subes de nivel, te llegan tips de formación/vídeos sobre tus nuevas funciones.
DÍA 4: PROTOTIPAR
Este día es intenso. Debemos construir un prototipo de fidelidad media, pero no hemos hecho nada, ni contenido, arquitectura de información, ni wireframe ¡NADA! Debemos trabajar en conjunto para lograr algo lo suficientemente bueno que nos permita reunir información de calidad.
En este día nos organizamos rápidamente, no había tiempo que perder. Decidimos que la manera de presentar nuestra solución iba a ser una Landing Page en la que explicar nuestra idea de comunidad de usuarios que participa y se organiza para recuperar a los usuarios desmotivados en beneficio del planeta. Dos personas realizaron el diseño visual, otras dos personas realizaron el “copy” con la organización de la Web y los textos a incorporar, y otra persona veló por el desarrollo del conjunto de tareas y llevó a cabo labores de gestión para poder localizar y acordar reuniones de entrevistas con posibles testeadores del prototipo para el día siguiente. A medida que fuimos acabando con estas tareas, nos pusimos manos a la obra para preparar el guión de las entrevistas.
Y este fue nuestro esquema básico de trabajo para ese día.
Al final del día teníamos generado un prototipo que mostrar al mundo, diseñado con Sketch, intentando respetar el estilo de las fundadoras de la app, y prototipado en Marvel App, en este enlace.
DÍA 5: TESTEAR
¡Llegó el día! Todo lo que el equipo ha discutido durante la semana se probará finalmente en el mundo real, con usuarios reales. El objetivo aquí es validar las ideas del producto, descubrir errores en el diseño de concepto, comprender a los usuarios y finalmente, crear un producto que las personas quieran usar.
Los primeros 30 minutos de la mañana terminamos de definir las guías de entrevista para las 3 conversaciones concertadas con usuarios, así como organizarnos para llevarlas a cabo. Acordamos que en cada entrevista dos personas iban a realizar las preguntas y otras tres tomarían notas, en turnos rotativos — todos queríamos hacer de entrevistadores — , para poder posteriormente valorar si la idea encajaba y resultaba viable.
Todos los miembros del equipo nos habíamos conocido en el Bootcamp de Diseño UX/UI de Uxer School, que dispone de un módulo de investigación, por lo que disponíamos de un cierto bagaje en la realización de entrevistas. En este sentido, teníamos cierto entrenamiento en crear un clima de confianza, explicar el objetivo de la entrevista y solicitar los permisos de grabación, fijarnos en los detalles, hacer preguntas abiertas, escuchar activamente, respetar los silencios para pensar, mantener el foco en la conversación, respetar los tiempos...
Y al tratarse en este caso de Usability Testings, también teníamos claras las pautas fundamentales: no guiar las respuestas de los usuarios ni defender nuestro diseño a capa y espada, contestando a críticas y comentarios que pudieran hacer.
Explicamos a nuestras usuarias para qué hacíamos este testeo: “queremos mejorar la App y nos gustaría saber si la nueva propuesta es entendible y funciona para ti”. Les explicamos brevemente el proyecto The Good Goal “as is” (en su estado actual, como lo concibieron sus creadoras) y les mostramos nuestro concepto de mejora (nuestro prototipo de Landing), sin muchas explicaciones, para sondear su grado de comprensión y aceptación de la idea: “¿qué entiendes que propone? ¿qué te parece? ¿te resulta atractivo? ¿qué esperas que ocurra? ¿cómo te lo imaginas? ¿qué dudas te surgen?”.
Posteriormente solicitamos un feedback más abierto, respecto a si les gustaba y encajaba la idea en su conjunto, si tenían alguna duda o sugerencia a la propuesta.
FEEDBACK RECIBIDO.
Del feedback aportado en nuestros test con usuarios, obtuvimos las siguientes conclusiones.
La idea de comunidad tiene buena acogida, lo identifican como elemento motivador.
“Me gusta sentirme parte de un grupo de personas” “No estoy sola” “Si Luis puede, yo también”
Los equipo reducidos, y constituidos con elementos en común (localidad, edad, temáticas…), e incluso la posibilidad de elegirlo, facilitan la llamada a la acción por otros integrantes del grupo.
“Así te da menos palo”, “Necesito generar confianza dentro de la comunidad, mejor un grupo pequeño”
Hay dificultad en diferenciar los diferentes roles y funciones, especialmente el intermedio y máster.
MASTER:”Soy un mesías, quiero que el resto me siga” INTERMEDIO: “Lo veo como un cheerleader o monitor de campamento”
Existen dudas sobre el tiempo que se tarda en pasar de nivel
El usuario está más receptivo a tener la comunicación con su equipo dentro de la propia App que fuera.
A las usuarias les preocupa sentirse agobiadas por un exceso de notificaciones si se “despistan” y no cumplen con sus retos.
“Quiero que me diga algo si he estado 4 días sin meterme, que me deje respirar pero que no se olvide de mi”
Las eco-collejas son mejor recibidas si vienen por parte de un compañero de equipo, se valora la personalización.
“Si la ecocolleja te la da un compañero notas que se preocupan por ti”
Les gustaría recibir notificaciones de lo bien que están avanzando. Además de la notificación de motivación.
“Que te den palmadas en la espalda cuando lo haces bien”
Le gustaría ver el efecto que está creando no con datos técnicos sino más tangibles
“Los datos relativos a CO2 no me dicen nada. Necesito sea más fácil de entender”.
Los eco-partners se reconocen como negocios locales o cercanos, y materializan las recompensas con descuentos en productos o servicios que, por ser sostenibles, son más caros.
Y con todos estos resultados preparamos una presentación para explicarles el trabajo y los resultados de los dos últimos días a nuestras clientas, que se mostraron encantadas.
MI EXPERIENCIA EN EL SPRINT
Disfruté mucho durante toda la semana de la propuesta de Sprint facilitada por las mentoras de UXER School, me gustó la dinamización, el buen alineamiento y conexión del equipo durante los 5 días, la creatividad desplegada, la agilidad en el proceso, el empeño en estar mantenernos enfocados, el respeto a todas las ideas de todas las personas y el impulso dado por todos a las que nos parecían más valiosas o prometedoras.
Me ha gustado mucho este formato, ya que en solo 5 días hay un gran avance y obtienes resultados visibles. Comprender la utilidad de un Design Sprint me ha encantado como experiencia de aprendizaje. En esta ocasión era para ayudar a mejorar el concepto de una App en pleno proceso de desarrollo y a punto de salir al mercado, intentando involucrar a las audiencias actuales o futuras, pero podría haber sido para evaluar la viabilidad de un nuevo negocio, identificar prioridades y funcionalidades más adecuadas para un producto, crear un roadmap para un MVP, por ejemplo.
He aprendido también que debe haber un objetivo y un reto muy concretos, y que no se deben explorar múltiples casos de uso ni hipótesis, ni intentar cubrir todos los aspectos de un producto/servicio muy complejo.
Creo que el equipo The Good Goal acabó la semana con nosotros con una buena colección de ideas sobre las que seguir trabajando e iterando, y para seguir avanzando en el desarrollo y lanzamiento de su producto. Se mostraron felices con nuestro prototipo, contentas por los aprendizajes compartidos y agradecidas por nuestra ayuda. Les deseamos mucha suerte en su emprendimiento, cuyo éxito sin duda ayudará a una nueva normalidad más sostenible.
Una última frase para agradecer a Marta y Mari su guía y facilitación profesional, divertida, dinámica y sugerente para todo este proceso. Su actitud de liderazgo, presencia, estructura de las sesiones y continua alerta para velar por el proceso nos ayudaron a llegar a buen término. Agradezco mucho a UXER School la oportunidad brindada para realizar este Sprint.
Si has llegado hasta aquí, tienes mucho mérito. ¡Muchas gracias!
#seguimos #siempreaprendoalgo
DATOS DEL PROYECTO
Team: David Esperanza, Elisa Vázquez, Cristina Baeza, Alvaro Menéndez y un servidor, Paco montero
Facilitadoras: Mari Huasasquiche y Marta Falcón de UXER School.
Clientas y decisoras: Nerea, Nadia y Nicole, promotoras de la App “The Good Goal”.
Objetivo elegido por el equipo: “Creación de una comunidad más allá del uso individual de la app”.
Nuestro reto: “Cómo podríamos conseguir que tu propia comunidad te ayude a reenganchar en la app”.
Criterios de diseño: “trascender de lo individual a lo colectivo y extender el movimiento más allá del producto digital”, para “generar un modelo de retención de usuarios que generase engagement”
Herramientas utilizadas: Slack, Miro, Google Docs Suite, Google Meets, Photoshop, Sketch, Marvel App.
Estrategia y metodología: Design Sprint, Design Thinking y Lean UX.